要注意戦術

マルチ用戦術の中でも初見殺しタイプの注意が必要な戦術の対抗策を挙げていく
どんなに強力な戦法でも必ず何らかの弱点が存在するので、あんなのどうやって倒すの!?って時の参考に

超誘導

回避しても360°誘導して再び射撃が襲ってくる。
場合によっては回避が不可能になる場面も…
ひとえに超誘導と言っても割と種類は多い。

対策

回避する機会が多くなるため、回避スキルの有無で対処のしやすさが大きく変わる。
一部は回避スキルだけで無効化することもできる。
相殺力・弾耐久・弾速・チャージ時間など全体的に相殺に弱い射撃が多いため、相殺で対処するのも効果的。

対超誘導(張り付き)

誘導の強化によって常に攻撃判定が誘導対象に接しているタイプ。
衛星ジェミニ、爆筒プレデター、爆筒ドゥーム、ビッグ死神の破掌など。
常に接しているためステップ入力は回避に化け、通常の回避では無敵時間の終了時を狩られてしまう。
このタイプは割と弾の生存時間が長くないのが多いため、花火→回避でやり過ごすことが可能。
スキル回避+2~があれば特に考える必要もなく完全回避が可能なので、覚えておくといい。

対超誘導(ディレイ)

回避のあと一定の周期を置いて再び誘導してくるタイプ。
衛星ホーミングアイ、光輪の巨塔、アトラスの巨塔など。
基本的に回避スキルがなくても完全回避が可能なタイプではあるが、手数や弾速など回避を困難にしてくる別の何かを持ってる場合が多い。
さらにディレイによって回避のタイミングをずらしてくるため、回避があってもやや辛い。
回避できても次の回避に備える必要が出てくるため、むやみに動けず横槍を入れられやすい。
こちらもホーミングアイ以外は生存時間が短いのが多いので、花火が有効。
回避でやり過ごすなら回避+3できれば+4で回避後の隙をなくしたいところ。

対超誘導(遅速)

巨塔など非常にゆっくりなスピードでどこまでも誘導してくるタイプ。
黒い巨塔、巨塔百鬼の棍、バベルの巨塔など。
巨大かつ高威力な弾がゆっくりと迫り、敵に長時間即死のプレッシャーを与えて消耗させ、横やりの隙やミスを誘うのが狙い。
射撃によっては一度撃破してもまだ場に残り、復活したファイターに再び即死のプレッシャーをかけに行くものも存在する。
大抵は回避スキルなしでも完全回避は可能だが、弾が巨大ゆえに一度回避に失敗したら即死したも同然なので、できるだけ回避はしないほうがいい。
チャージ時間が極端に長いものが多いので、ミサイル、流星等による相殺や反射板が有効。射撃は停滞時間も生存時間も長いので花火は危険。
回避+2~による完全回避が可能だが、そもそも回避強要による長時間拘束が目的の場合もあるので、射撃そのものを無効化したほうが効果的。

対超誘導ホーミングアイ

やや異質なのでこの神器だけ特筆。
区分としてはディレイ超誘導なのだが、ディレイを生じる射撃が一度に二つで、
生存時間が長いため射撃を増やし常に攻撃判定を当てることも可能、と張り付きタイプの特徴も併せ持つ。
どのタイミングで張り付きに移行し、どのタイミングでディレイになったかを見極めなければならない。
そのため、回避+4のスキルを持つ神器でも完全回避はやや難しい。
しかし、ホーミングアイの射撃はすべて相殺3以下で、前・横ダッシュ射撃は耐久15と非常に相殺されやすいため、
超誘導ホーミングアイへの対策は相殺が最も有効とされている。

メタ戦法

奇跡消費が激しいため、衛星ガーディアンズ、射爪オレパンチなど強力な相殺弾幕を張れる神器で相殺戦法をとると完全に機能を停止することが多い。
壁抜けも搭載している場合、防御奇跡をいれるスペースがほとんどなくなるため、アーマー近接やカウンター射撃でゴリ押すとあっさり沈む。
ただし、むやみに撃破すると奇跡を補充して戻ってくるため、下手なタイミングで撃破することは望ましくない。
また超誘導使いを天使化させられた場合は防御奇跡がほとんどなく非常に脆いため、天使キラー排除の意味も含め最後に撃破したい。


汚い○○

高速歩行で敵を撹乱し、隙の少ない立ち連射や立ち射撃で削る戦術。
空蝉や気合だめをほぼ確実に装備しており、神器によっては何もできずに殺されてしまう。
忍びの破掌、豪腕コンパクト、マグナの巨塔、巨塔カプリコーン、射爪オレパンチなどが有名。

対策

基本的に汚い○○は高速歩行により自分の得意な距離で逃げながらの戦闘を得意とするため、追いかけてはいけないとされる。
迎え撃つ場合は足を封じるべく狭く、出入りの場所を限定できる場所に誘い込んだほうがいい。
そのため、この戦術の対抗策を知らない仲間が一人でもいてカモられている場合でも、神器によってはフォローに回れないのがこの戦術の嫌われるところの一つ。
空蝉、気合、軽量化をフル装備した場合は花火やテレポートが入らないので、回避ができない広範囲持続攻撃のブラックホールや爆炎が特に有効。
高い蝉剥がし能力の連射を持つ神器や、その超速歩行に振り切られない程度の弾速を持った超誘導の神器がいるとだいぶ脅威は落ちる。
また全防御-4に軽量化をつけている場合は耐久力が素のファイターの約半分(耐久換算で約113)になるため、その場合は当てやすい神器なら大抵何でも刺さる
無強化巨塔百鬼の根のコンボ打撃で死ぬほど脆く、低火力も目立たないので、火力度外視の超耐久や低価値神器で奇跡の消耗を図るのもあり。
汚い○○は割と似たような動きをするため、一つ汚いに強い神器がいれば万事解決だが、やや特異な例があるため3つだけ紹介。

対汚い忍

全神器最速の歩行に加え、非常に優秀な立ち連射・立ち射撃を持つ。
立ち連射・立ち射撃どっちもできるが、火力と誘導、射程に優れる立ち射撃型が主流。
基本的な対策と大して変化はない。とにかく追わないことと狭いところに誘うことが重要。
忍びは誘導のかかりが遅いため、狭い場所は足を封じること以上の効果がある。曲がり角も苦手。
立ち射撃は集中していれば避けるのはさほど難しくないが、急な横やりには注意が必要。

対汚いマグナ

メジャーな汚い神器の中では最も威力が高く、射程が短い。
1発喰らえば無強化ファイターは即死なので、一瞬の気の緩みも許されない。
汚いマグナは自衛手段がないため、置き技や撃剣射爪の連射が非常に苦手。
こちらは狭いところに誘い込んでも忍びほどの恩恵は受けられない。
ただし、自由に動かさないことで置き技や連射が当てやすくなるので、広いところよりははるかに対処が楽。
もともと汚いは役物に乗るのが苦手なうえ、マグナ自体非常に射程が短いので、役物周辺をうろついてみるのもよし。

対汚いオレパンチ

やや異質な汚い神器。
汚い神器の中では火力・射程は最低クラスだが、オレパンチ特有の高相殺立ち連射の壁があるため下手な反撃も許さない。
瞬発的な怖さはないが、一部神器は完封されてしまうので注意が必要。
火力が低いため軽量化はあまりもたず、背後は割と隙だらけなので壁を背負ってひたすら時間稼ぎをするのが吉。
横槍への対応や回避の合間のダメージを減らすために回避スキルはあったほうがいい。
また、オレパンチの立ち連射の弾耐久は0なので、撃剣射爪の立ち連射で逆に完封することができたりする。

メタ戦法

まずは空蝉を剥がせないと話にならないため、歩行に振り切られない程度の弾速を持った超誘導が有効。
高速歩行が生じるラグも関係ないのは評価点の一つ。耐久は低いので火力は大して必要ない。
歩行中はパッドを一度ニュートラルに戻す必要があるため急な回避が難しく、回避もちの神器であっても汚い戦法は封じられるはず。
もっとも歩行速度の速い汚い忍の歩行速度は大体0.8~0.9m/fぐらいなので、キューピッドがぎりぎり刺さるがそれ以下の弾速の神器は安定しない。
対汚い用の超誘導はキューピッド、ジェミニなどが有名。
またコンパクト以外には撃剣射爪等の非常に蝉剥がし能力の高い連射も有効だが、射程がないと忍者が辛いことになる。
特にオート照準付きビームネイルはコンパクト以外の汚い戦法全般にめっぽう強く、対汚い最終兵器とも呼ばれる。自ら汚くなることもできる。

死んだふり

奇跡死んだふりを使用し、無敵時間中に立ち連射・立ち射撃で攻撃するという戦法。
気合だめ、無傷強化等火力強化スキル・奇跡と相性がよく、一方的に攻撃が可能。
豪腕コンパクト、巨塔カプリコーンなどが有名。

対策

死んだふり発動中は基本的にこちらからアプローチをかけることができないので、中途半端に近づいたりしないことが大事。
死んだふりしている場所に極端に近づくか、射程外に逃げるという2択が基本。
行動がワンパターンになり、杖でもなければ回避するのは比較的容易なので回避に専念するのもあり。
死んだふり発動中は基本的に向こう側も移動ができないので、射程外に出て時間稼ぎをするのは有効な戦法。
また、移動ができないということは、射撃を当てやすい距離に保つこともできないということなので、逆に死んだふりしている場所でうろうろすると自分は安全だったりする。
やや自分が不利になるが、仲間への被害も抑えたいなら反射板を死んだふりしている場所に張るというのもあり。
立ち射撃型の場合は打撃可能範囲をうろちょろすることで打撃を誘発し、死んだふりを無理やり解除させることもできる。

メタ戦法

基本的に立ち連射・射撃は相殺力が低いので、相殺弾幕を張れる神器が一人でもいると完全に機能を停止する。
オレパンチ、ガーディアンズが対策の筆頭。
ただ、射撃が通用しないとわかった時の最後っ屁の攻撃を受けないために空蝉等で保険はかけておきたい。

  • 最終更新:2015-01-17 20:15:00

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