古代の狙杖


おドール解説文

古代文明の呪術と、多大な歳月により突然変異的に生まれた生命の灯火を持つ金属。
これを加工して作られたのが、古代の狙杖である。
その銃口から放たれる“封印弾”は空中で固着する特徴がある。
また、相手を麻痺させることがある。
盾として使いたい。

入手方法

《入手しやすい章》:19章

融合レシピ

神器性能

長所と短所

長所
  • ため射撃全般の弾が大きく空中に停滞する性質を持ち、後ろダッシュ系であれば弾が広がる
  • すべての射撃が貫通する
短所
  • 一番歩くのが遅い神器(ロード画面のミニコラムから)
  • 狙杖の割に射程が極端に短い(最も飛距離がある前ダッシュ連射でも23.4mしかない)

特徴

狙杖でありながら遠距離からの狙撃能力を有していない異色の神器。
とりあえずは、一部神器の後ろダッシュ射撃にみられる「盾になる弾丸」のみを取り扱う神器と考えてもらえばいい。
ため射撃の弾が非常に大きく、弾速も凄まじく速い。射程内に収めてからの命中率は欠点と十分釣り合うレベル。
ただ足が遅く射程も短い、狙杖なのでスタミナも低いということで安全な位置取りには苦労する。
一度相手を捉えたら付かず離れずやや遠めをキープするべし。

弾の停滞時間が長いほど威力が上がる、弾が広がる後ろダッシュ射撃だと狙いやすい。
射程の増減で静止位置を調整可能、また射程を伸ばすと飛距離だけでなく停滞時間も延びる。


連射

どの連射もほとんど誘導せず、基本的に真っ直ぐ飛ぶ。
相手に命中してもそのまま貫通し、所定の位置で固着する。
ちなみにダッシュ連射にはすべて麻痺の発動属性が付いているが、
発動率は非常に低く、効果時間もほんの一瞬であるためほとんど役に立たない。

立ち連射

威力 4.9~11.2 射程 22.8m 貫通 3 相殺 4 耐久 10

小さな封印弾を発射、3発でリロード。
立ち連射としては全神器中最高の相殺力4を誇るため、相手によっては全ての弾をシャットアウト可能。
しかし弾の回りは悪く、連射中の移動速度は全神器でも最低レベルであるため過信は禁物。
また、ステップ移動を織り交ぜながら使うと相殺力3のダッシュ連射を暴発させがちな点も注意。

前ダッシュ連射

威力 8.7~21.8 射程 23.4m 貫通 3 相殺 3 耐久10

前方に飛びつつ弾を2連射する。
この神器の中では最も射程が長く、距離を取ろうとする敵を追うように使える。
特に気合溜め中の敵や瀕死の敵はこちらの射程外に逃げる事を優先しがちなので狙い目。
隙は大きめでむやみやたらに撃つと反撃を受けやすい。

横ダッシュ連射

威力 7.5~18.7 射程 23.4m 貫通 3 相殺 3 耐久 10

同様に2連射する。
横に飛ぶ関係上、2発両方をきっちり当てるのは難しい。
反面、前ダッシュ連射より狙った位置に固着させやすいので、
牽制や進路妨害としてならこちらが使いやすい。

後ダッシュ連射

威力 19.9~49.8 射程 21m 貫通 3 相殺 3 耐久 10

他と異なり単発、固着した際に弾がそこそこ広がる。
連射にしては火力が高く当てると打ち上げる効果があり、
咄嗟にため射撃が出せない場合はこれで代用できる。
ため射撃で打ち上げた敵への追撃手段としても優秀。

ため射撃

どの射撃も弾が大きいので表記されている射程より多少遠くてもヒットする。
弾の速さはやはり狙杖であり、大きな判定も相まって接近戦では無類の強さを発揮。
その大きさゆえに薄い壁や床なら反対側まで攻撃判定が届く。
尚、後ダッシュ射撃以外には麻痺属性が付いている。

立ち射撃

威力 21.6~53.9 射程 15.2m+α 貫通 3 相殺 5 耐久 40

大型の封印弾を発射。
弾自体の性能は威力、相殺を含めあらゆる点でダッシュ射撃の方が優秀であるが、
射撃後の隙が小さいので空蝉剥がしやアーマー系の奇跡で突撃してくる神器への牽制に便利。

前ダッシュ射撃

威力 38.2~95.5 射程 16.0m+α 貫通 3 相殺 6 耐久 40 

高威力かつ高相殺の弾を撃ち出す、この神器の主力の一つ。
威力は立ち射撃の2倍程度まで上がり、その相殺力で様々な神器の弾を打ち消しつつ当てる事が可能。
射撃後の隙はかなり大きいが、固着する巨大な弾は同時に盾として機能するので立ち位置次第で隙を潰せる。
ただし、複数の敵に囲まれてる時や空蝉、アーマー系の奇跡を発動中の敵と交戦する時は、
盾として上手く機能させにくく隙を狩られやすいのでむやみに使わない方がよい。

横ダッシュ射撃

威力 30.4~75.9 射程 16.0m+α 貫通 3 相殺 6 耐久 40 

前ダッシュ射撃とほぼ同様の弾を撃つ。威力は立ち射撃の1.5倍程度。
他のダッシュ射撃が優秀なためあえて撃つことは少ないが、
使用頻度が少ないゆえに動きから固着場所を予想されにくいという意外な利点が。

後ダッシュ射撃

威力 30.1~75.3 射程 16.0m+α 貫通 3 相殺 6 耐久 40 

大きめだった弾が固着後にさらに広がる、この神器の代名詞にしてもう一つの主力。
威力は立ち射撃の1.5倍程度であるが、その性質上他の射撃より高威力な部分を当てやすい。
最大時の範囲は半径7~8m程度で、爆心地から回避1回で抜けられない大きさになる。
爆筒感覚で狭い場所や乱戦に撃ち込んでも良いが、固着前に壁や床に当たると消えてしまう点には注意。
広がる弾は射撃後の隙潰し効果も高めるが、やはりアーマー系の奇跡は苦手。


打撃

コンボ打撃

威力 10.5/5.6/10.5

基本的には最後の手段、3段全てに麻痺効果あり。
全神器でも下から数えた方が早いレベルの威力だが、
反射盤裏で油断してる敵を殴れることは割とある。

ダッシュ打撃

威力17.8~25.2

やはり麻痺効果あり。
こちらも反射盤裏の敵に対しコマンドダッシュ打撃を見舞えるが、
リスクが大きく止めた方が無難。

また、古代の狙杖を使用する上で気を付けたいのがコマンドダッシュ打撃の暴発である。
間合いをステップで調節しつつ後ダッシュ射撃を使う機会が多いのだが、
この一連の操作がコマンドダッシュ打撃の入力とほぼ同じなのが暴発の原因。
ダッシュ打撃は隙が大きく、ここからそのまま撃破されてしまうことも多い。

~具体的な発生条件と対処法~
基本的にステップはダッシュ射撃でキャンセルできる。
しかし、ステップの出掛かりを反対方向のダッシュ射撃でキャンセルしようとすると、
コマンドダッシュ打撃の発生条件を満たしてしまいダッシュ打撃が出てしまう。

この暴発を防ぐには、ステップ中に反対方向のダッシュ射撃を出す場合は
射撃ボタンをすぐに入力せず、ワンテンポ遅らせて入力することを心掛けるとよい。

空中

連射は最大3連射まで、飛距離91.2m。ための飛距離は30.4m。
もちろん足の遅さは関係なくなるが、固着する弾の利点が活かしにくい。
突進してくる敵を先読みして、ため射撃を撃ち込む盾のような使い方ができるだろうか。

シングル攻略

15章をこの神器でクリアすると宝物庫オープン、報酬は無し。
この神器の射程距離の場合、ボスの吸い込み中に足が止まるとそのまま接触するくらいの至近で戦う事になる。
転がる球や壁側の砲台など死角からの攻撃が多くなるのでアラートを見ながら上手くダッシュで捌いていこう。

戦術

近距離に設置型の弾を撃つという性質上、接近戦に強い。
しかし古代の狙杖は移動が遅いため、射程外から攻撃を打ち込まれてしまったり放置されることもしばしば。
そのため、自らに有利な距離を維持できるかどうかがとても重要になる。
狙杖での移動の基本であるステステステップ歩きをマスターしよう。
ステステ、およびステップ歩きの使用によって大幅に移動速度のアップを図れる。
ステステは移動速度が速いもののスタミナ消費が大きい。
ステップ歩きは移動速度がステステより遅いものの、スタミナ消費を抑えられる。

古代の狙杖の特徴的な射撃は巨大で相殺力の高い弾を撃ち、空中に留まった弾は滞在時間が長いほど威力を増す。
巨大な弾を利用した近距離での直撃狙い、相殺力を利用した盾、滞在時間を利用した置きと3つの運用が同時に可能。
ステステステップ歩きによる高速移動と、この3つを組み合わせて立ち回ることが古代の狙杖の醍醐味であり、他の神器に無い強みでもある。
またスキルによって神器の性能がかなり変わるので、これと言った型はなく、使用者によって幅が大きい。

スキル

上記の通り、古代の狙杖の性質上(接近戦が多い、移動はステステに依存、弾の取り扱いが独特)、スキルによって立ち回りや戦術が大きく左右される。
そのためつけるスキルは各人で幅があり、自分に合うものを選択していく。
射撃防御、歩行速度、移動速度、走行スタミナ、回避、麻痺属性、ダッシュ射撃、相殺+、射程 などは相性が良い。

歩行速度、移動速度

ステステの速度変化については以下のようになる。

1歩の移動距離  歩行速度=走行速度>移動速度
1歩にかかる時間 移動速度<歩行速度<走行速度

歩行速度と移動速度の比較では、ステップのモーションに変化がある。
歩行速度では、モーションが長く(隙が大きい)、進行方向にすべる量が大きい。
移動速度では、モーションが短く(隙が少ない)、キュッと止まるため移動量が少ない。
大きく一歩ステップするか、機敏に一歩ステップするかの違いがある。

スキルのコストは移動速度が歩行速度の倍もあるため、最速を求めるかコストパフォーマンスを求めるかで好みが別れる。
移動速度はコストが重いためスキルの自由度は下がる。同時にスタミナ消費も多くなる。走行スタミナを切る場合はバテ知らずを使用するなどしてカバーしよう。
歩行速度はコストの軽さを生かし、他のスキルや★にコストを割くことが出来る。走行スタミナや射程などでカバーするのも良い。

最速での機敏な移動を求める人は移動速度+、他のスキルを充実させて立ち回り全般を重視する場合は歩行速度+の採用が検討されるだろう。

射撃防御、回避

前線に出て立ち回ることが多いため、射撃防御や回避とはとても相性が良い。
特に回避は打撃対策、及び遠距離からの超誘導対策などに安定した使用が可能。
射撃防御は非常にコストパフォーマンスに優れ、近距離での撃ち合いや反射板での事故に強くなる。
追いかける際にもかなりタフになる。

麻痺属性

古代の狙杖のため射撃、打撃には麻痺属性が付いている。
そのため+1でも採用すれば麻痺の効果時間がかなり延長する。
また+4ではダッシュ射撃を当てるとほぼ麻痺させることが可能。

ダッシュ射撃

無強化ファイターを2確、もしくは弾の持続時間目一杯で1確に到達する調整などに便利。
具体的な例としては、
★6.0 ダッシュ射撃+1 → 前ダッシュ射撃の最低威力で2確、後ダッシュ射撃の最高威力で1確
★5.5 ダッシュ射撃+4 → 後ダッシュ射撃の最低威力で2確 など。
ただし古代の狙杖は弾道が特殊なため、他の神器と比べると威力を安定させ辛い。
最大威力調整はこちらから能動的に当てにくい事もあってあまり意味を成さないことも。

また、★を減らしその分をダッシュ射撃スキルで補うことでダッシュ射撃の威力を維持しつつ価値を減らせる。
その場合は必然的にダッシュ射撃への依存度が上がってしまうことを頭に入れておこう。

相殺+

相殺を強化することでダッシュ射撃でガーディアンのダッシュ射撃と相殺、立ち連射で一般巨塔のダッシュ射撃と相殺する。
しかし溜め射撃は弾の耐久力が低いため、相殺で勝っていても耐久力を削られて消されることが多い。
逆に立ち連射は多くの弾を消せるようになる。
コストに見合った運用が出来ると思うなら採用しよう。

射程

古代の狙杖では、射程無~+3までそれぞれの射程に長所・短所があるため、一概にこれが良いというものが無い。
自分合うものを使うと良いだろう。
また射程無しの古代を使用した後に、射程+3の古代を使うと間合いが大きく変化する。相手を撹乱することにも使える。

射程無し
弾の持続時間が短いため、弾が固着するタイミングでの威力が高い。
また近距離での置きが可能なため、近距離での制圧力がとにかく高い。
自分に向かって近づいてくる打撃神器に対しても滅法強い。
閉所での立ち回りも強力。反面、対遠距離神器や開けた場所ではひたすら追いかける必要がある。
必然的に被弾率が上がることに注意しよう。

射程+1
20M付近に固着する。
射程無しでは常に張り付くくらいでないと咄嗟に隙を取ったり置いたりなどが難しい場合がある。
そういった状況で強みを発揮できるのが射程+1の長所である。
比較的近距離の置きにも対応できるが、同時にやはり届かないものは届かない。
スキル枠1個を消費して、少しだけ射程が延びるのが良いか悪いかは戦い方によるところ。

射程+2
23Mに固着する。
最も射撃戦の多い20~25Mで機能する射程距離で、無難な距離。
壁裏に放り込んだり、逃げる敵の前に置くなどは、射程無しや射程+1と比べかなりやりやすい。
反面近距離では直撃狙いでしか機能しなり、威力も低下してしまう。

射程+3
25.7Mに固着する。
中距離戦での立ち回りが強化される。
置きは近距離には出来なくなるが、壁越しや狭い場所などに「放り込む」感覚で使用できる。
また相手の裏に置く射撃も可能。弾の持続時間も長く置きやすい。
中距離での狙撃や強力な攻撃を置く事ができるのは、射程+3ならではの長所。
が、閉所では置きづらく、最大威力での攻撃もしづらい。
更に、射程+3の価値34.7が余計に掛かってしまうということも忘れてはならない。

射程の有無は使用感に大きな変化を与える。
それぞれの射程に長所短所があり、同時に他に組み合わせるスキルや軌跡の幅も広がる。
また同じ古代の狙杖であっても、射程の変化は相手からするとかなり印象が変わる。
興味があれば射程の違う何本かを拵えるのも良いだろう。


これらのスキルの組み合わせで、戦い方は大きく変わってくる。
自分にあった組み合わせを見つけよう。

奇跡

ステステを使用した移動になるため、バテ知らず、テレポなどの移動系奇跡
前線での戦闘用に、打ち上げ花火、ジャミング、状態回復等の補助奇跡
空蝉削り、進路妨害+ダッシュ射撃を当てる目的で使用する波動ビーム、ブラックホールなどの攻撃奇跡
これらとの相性が良い。
また反射板も防御や攻めの起点として用いることも出来て相性が良い。
その他に、使用者は多くないが、攻撃のアクセントになる様な奇跡も紹介する。

波動ビーム

単発、高弾速系の古代にとって空蝉剥がし、進路妨害、反射板対策と用途がとても多い。
相手の動きを制限したり、誘き出したりする様に使用していこう。
本命のダッシュ射撃を撃つ際の目くらましや、一人十字砲火にも使用できる。

ブラックホール

こちらも波動ビームと同様の用途で使用できるが、より近距離向き。
射程無しの古代では、ブラックホールの出る位置と後ろダッシュ射撃の固着する位置が同じ。
ブラックホールにまき込めれば、相手が花火や回避を持ってない場合後ろダッシュ射撃が必中する。

反射板

前線に出るため反射板があると生存率が大幅に向上する。
相手の進路妨害や打撃対策にも使用可能。

透明化

見えない状態から巨大で高速な弾が飛んでくる、と強力なことは強力。
しかし透明自体がステステのエフェクトや誘導で位置バレしやすいことや、コストパフォーマンスが悪い点には注意が必要。
また反射板を張られてしまうと対策にならない点にも注意が必要だ。

見えない弾

直撃狙いも置きも弾を目視できなくなるので命中率が上がる。
通常の立ち回りとは異なるアクセントを入れたいときに有効だろう。
奇跡のコストパフォーマンスが悪く、射撃のモーション自体は見えたり、置き自体は音でバレる点に注意。
弾が見えないので壁などに当てて消してしまいやすいため慣れは必要。

壁すり抜け弾

壁越しの直撃や置きは非常に強力。自分の上の階にいる相手にも命中させることが出来る。
特に弾の拡大する後ろ射撃を閉所で用いると強力だろう。
たとえば螺旋の塔に打ち込む、砂漠の神殿の通路に打ち込むなど。
後ダッシュ射撃を床に埋めると言う使い方も。
この奇跡を入れると他の奇跡を圧迫する。壁越しの攻撃は素の状態でも可能なことを加味して使用するか選択しよう。


置き

古代の狙杖ならではの戦法。
相手のしたい行動を読んで、その移動先に攻撃を出し、そこで攻撃を当てる。
直撃狙いの射撃と比べると、回避でやり過ごされることが少なく、相手の進路妨害にも使用できる。
当たらずとも相手の移動や行動を制限できるが、やはり大事なのは狙い通りに相手の意表を突けるかどうかと、その精度。
相手が動きづらい様に弾を置いたり、当てる場面ではしっかり当てないと、精度が低い事がばれ、自由に行動されてしまう。
しっかりと相手にプレッシャーをかけること。
相手を読むだけでなく、自分の位置取りや行動で、相手を誘導していくことが重要。
使い手のセンスが試される。

壁、障害物の利用

壁と自分で相手を挟み、1方向に逃げ道を作ることで、相手をそちらに動かし、その先に置くという、最も一般的で様々な場面で使える方法。
例えば狭い一本道の通路では、自分が相手の前方を塞ぎ、相手の後ろに弾を置くなどすれば、命中を狙いやすい。
このとき、既に1発ダッシュ射撃を前から直撃させるなど、相手に「食らう」というイメージを持たせておくとより効果的。
相手の移動方向を誘導しやすくなる。

また、壁の裏に隠れている相手に対し、壁と挟み込むように弾を撃ち込むことで命中を狙える。
特に角に隠れて射撃をやり過ごそうとしている相手に有効。
また壁裏に入りそうな相手に対し、壁の直前に止まるように弾を置くと、弾の外周が壁裏まで届くため当たることがある。

味方との連携

壁、障害物の利用と同様で、味方が加わった場合はより置きやすくなる。
味方が近距離にいる場合は、味方と自分の位置を利用し敵の移動方向を誘導し、その先に置くことで命中を狙いやすい。
1方向に逃げ道を作ることで敵をそちらに誘導し、その先に置いておく、等。
また味方に突撃する打撃神器の進行方向に置くことも、簡単かつ効果的。
味方の攻撃を回避した場所に弾を固着させることで無敵時間切れからの直撃も狙える。

攻撃系奇跡との連携

波動ビームなどで相手の進路を塞ぎ、相手が逆に移動をする様ならそちらに弾を置く。
反射板に対しても、目の前で張られた際に波動ビーム等を打ち込み、誘き出した先に弾を置くなどの使い方が可能。
相手に壁を背負わせた状態では、攻撃系奇跡で相手の進路を誘導し、置きを当てたり閉所に追い詰めるなどが容易になる。
閉所ではジャミングの使用も強力。テレポや花火を防ぐ他、相手のダッシュを誘いやすい。

ジャンプ台、グラインドレール

ジャンプ台やグラインドレールは乗る場所、移動中、着地地点にそれぞれ弾を置くことが有効
敵が乗る前に弾を置いた場合、命中しなくても相手の逃げる方向を制限できる。

アイテム

敵がアイテムに向けて移動している場合、アイテムに弾を重ねたり、アイテムと敵の間に弾を置くことで命中が狙える。
間に合わなくても、取る瞬間のモーションに弾を重ねるなどで直撃狙いに切り替えることも可能。


これらは一例に過ぎないため、他にも様々な置き方や攻め方がある。
場の流れを読んで、実戦では上手く組み合わせていくと、より強みを発揮出来るだろう。


苦手戦法・神器対策


長距離全般、壁抜け

古代の射程外から高弾速、超誘導などを打ち込まれると、追いかけながらではどうしても削られてしまう。
またそれらはテレポを積んでいることも多く、せっかく追いついたのに逃げられる、という展開が多い。
足回りの強化をしたステステは一部神器以外逃げることは難しい。追い回してテレポを消費させると考えるのも良い。
ただし、ステステで回避受付の判定が短くなるために被弾しやすい点に注意。射撃防御や回避を積んでカバーするのも良い。
追いついた際に倒したい場合は、ジャミングを使用するとテレポを防げる。
弾を相殺できるなら相殺してしまうと良い。相殺4以下の弾は立ち連射で消える。

気合空蝉

古代の弾自体は当てやすいため、反撃を受けづらい立ち射撃や回避キャンセル射撃で着実に空蝉を剥がす。
空蝉使用者は空蝉を剥がされるのを嫌うので、迂闊なダッシュなどを出す可能性は上がり、置きを当てるチャンスも生まれる。
また波動ビームやブラックホールで一気に剥がすのも効果的。
空蝉は使用者の左(こちらから見て右)に回りこむ。そちらに障害物がある場合は波動ビームなどで一気に剥がすチャンス。
気合蝉を剥いだら神器によっては放置するのも有効。

汚い

気合空蝉よりも厳しくなるが、基本の対策は一緒。
相手は高速移動で制御しづらくなっている分、置きで空蝉を剥ぎやすい面もある。
迂闊に閉所に入ってくる様な相手ならば一気に剥がすチャンス。攻撃系奇跡と射撃の組み合わせで攻めよう。
閉所は汚いの長所が生かしづらく、一気に駆け抜けようとするので置きやすいだろう。
空蝉、気合、無傷(回復アイテム1~2個で回復しきらない程度に)を剥がしたら放置し、天使にしてしまおう。

エアリーズ、スーパーアーマー

いくら古代が近距離に強いとは言え、転ばないとなると話は別。
ジャミングからの回り込みや花火で時間を稼ぐ。テレポしてしまうのも良い。回り込みは回避4が安定する。
打撃を食らわない距離でこちらに近づいてきているなら置きを当てやすい。ジャンプ台を利用して追いかけさせ、着地地点に置いて削るのも良い。
回り込みからの後ろ射撃を打ち込むなども有効。
要はこれらの奇跡が切れれば問題は無い。
エアリーズが復活しても問題ないと思える程度の相手なら、エアリーズ中でも倒せる。サクッと倒してしまおう。

衛星ガーディアンズ

近距離での撃ち合いで最も苦手な相手。
攻撃を通すには攻撃奇跡でのあぶり出しもあるが、相手は弾数無制限の溜め射撃なので成功しなければ分が悪い。
奇跡を温存するには、盾の下側判定が細いことを利用し、判定が細い部分を狙って横に置く戦法になる。
横に置いているので当たるかどうかは正直に言うと難しいところ。
また射程無しでは盾をまともに食らう距離に入りやすい。射程+3の方が戦いやすいだろう。
ステステの速さを利用して逃げる方が良い。その際の相手のダッシュ連射には注意しよう。

あるいは回避スキルを付けて超近距離戦闘を仕掛ける手もある。
盾の攻撃判定を利用して回避を連発することで、相手の前にほぼ無敵状態で居座ることができる。
根気良く回避を続け、立ち位置を調整し、相手のダッシュ射撃後の隙を狙っていく。
その際相手が不用意にダッシュ連射をしてきたら、こちらのダッシュ射撃で弾ごと撃ち抜いてしまおう。
回避に自信があれば挑むと良い。またこの場合は近距離で弾を当てていくので射程無しの方が戦いやすくなる。

古代の狙杖

ミラーマッチではスキルの相性と腕の差がモロに出てしまう。
回避や射程はアドバンテージになりやすい。
2確調整の多い古代では射撃防御で中々死なないのもプレッシャーになる。
奇跡でのけん制も重要。特に反射板は有効。
何事にもいえるが余計な被弾は避け、丁寧な射撃や置きでプレッシャーをかけること。


対策

古代の狙杖の射程に入らない事が一番の対策。
ステステを使用しているため、回避の受付判定が短くなっていることが多い。
遠距離からの不意打ち1確や超誘導などは回避しづらくなっている。
近寄る必要がある場合、近寄られた時は弾の滞在する中途半端な距離が最も危険なので思い切って密着してしまおう。
「反射板」の奇跡を使えば、古代の狙杖の巨大すぎる弾が仇となりうかつに手を出せなくなる。

どうしても勝てなければ相殺神器を使うといい。
狙杖は手数で負ける相殺神器がやや苦手で、中でも古代の狙杖は弾が大きく相殺されやすいため相殺神器が特に苦手。
射程も短いため射程外からの攻撃もできない。
打撃も超誘導もできるドリルや、距離を置きつつ相殺もできる月光が筆頭か。
ガーディアンは守りに徹すれば古代の攻撃をすべてシャットアウトできるが、
古代の射程圏内で攻撃に転じようとすると溜め射撃のデカイ回避判定を利用され一気に近づかれる危険性もあるため、
無理に攻めに転じようとせずスタミナ切れまで守りに徹したほうがいい。

  • 最終更新:2013-05-02 19:26:29

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード