仕様・システム


スタミナ

走行し続けるとキャラクターのスタミナが減少していき、やがてバテる。
スタミナは「ダッシュ(ステップ)」「走行」によって減少する。
特にダッシュでは大きく減るので、回避目的でダッシュを連打しているとすぐバテる。
スタミナを回復させるには、上記の行動に加え、
ダッシュ連射・ダッシュ射撃・ダッシュ打撃・バテ走行・奇跡『超速ダッシュ』をしていないとき、一定の速度で回復する。
「歩行時よりも立ち止まっている時の方が早く回復する」ということはなく、回復速度は全て一定。

神器種によってスタミナの最大値は異なる。巨塔が最も多く、射爪が最も少ない。
スキル「走行スタミナ+」、奇跡『軽量化』によって減少量が変化。
奇跡『バテしらず』発動中はスタミナが減らない。

バテ/バテ走行

スタミナが尽きると、自動的に「バテ走行」に移行する。

バテ走行には以下のような特徴がある。
  • 通常の走行よりも移動速度が大きく落ちる
  • 操作の制御がしにくい
  • 一切の攻撃・奇跡・アイテムの使用ができない

バテ走行はスライドパッドを離すか攻撃を受けると解除される。
スライドパッドを離した場合は、「バテ」状態に移行。
一定時間(神器種によって差有り)操作不能になった後、スタミナが最大まで回復し、通常状態に戻る。

攻撃を受けて解除された場合は、スタミナが最低の状態で通常状態に戻る。
バテ状態で攻撃を受けた場合も、最低の状態で戻る。

ブレイク

シングル限定のシステム。

ブレイクとは、耐久力がゼロになり、あと一撃受けると「ヤラレチャッタ」になってしまう状態のこと。
逆に強力な一撃を受けても、ブレイク状態で踏みとどまり、しばらく耐え抜くと回復できる。
というのが公式の説明だが、実際にはブレイクを経過しないでヤラレることもあれば、ブレイク中でも数回攻撃を耐えることがある。
以下がその詳細。

シングルにおける耐久力は、上画面左上のゲージで表示されている耐久力の他にもう一つ、ブレイク用の耐久力がある。
攻撃を喰らうと、その攻撃力の分だけ耐久力を削られるが、攻撃力が残り耐久力より上回った場合、
攻撃力から残り耐久力を差し引いた分だけ、ブレイク用耐久力が削られる。
このときブレイク用耐久力が尽きなければ、ガラスの割れるようなSEが鳴り、体力ゲージの表示が消え、ピットが赤色に点滅する状態、
すなわち「ブレイク」状態になる。
ブレイク用耐久力までも上回る攻撃力だった場合、ブレイク状態にならずにヤラレてしまう。

ブレイク発動から少しの間は無敵状態だが、すぐに攻撃を受け付けるようになる。
ブレイク中に攻撃を受けると、その分だけブレイク用耐久力が削られる。
ブレイク用耐久力は回復アイテムを取っても回復しないが、時間経過で徐々に回復していき、ブレイク解除時には最大値まで戻る。
ブレイク用耐久力が尽きるとヤラレてしまう。

ブレイク状態で一定時間()を経るか、奇跡『ブレイク回復』を使うと、残り耐久力が1回復し、ブレイク状態が解除される。
ブレイク中に回復行動を行なっていた場合、ブレイク解除後にその効果が発動する。
また、アイテム「神のドリンク」を取ると即ブレイク状態が解除され、耐久力も全回復する。

ブレイクは3回までしかできない。ブレイクを3回した状態で耐久力が尽きると、ブレイク用耐久力の有無にかかわらずヤラレる。
ロードを挟むとブレイク数はリセットされる。
また天ぷら状態でテンプラ使いに食べられる・オーンに触れるといった即死攻撃には、当然ブレイクは適用されない。

※ブレイク時間
1回目:10秒
2回目:15秒
3回目:20秒

打撃ホーミング

打撃が発動する範囲と、打撃を入力できる範囲には差異があり、打撃が入力できる範囲の方が広い。
この範囲には神器種で差がある。
対象が打撃発動範囲外にいるときに打撃入力をすると、対象が打撃発動範囲内に収まるまで、キャラが高速で追尾する。
追尾中はスーパーアーマー状態になり、キャラが怯んだりふっとばなくなる。

追尾中は常に一定の速度で動き続けるが、小回りが利かない(車で常にアクセルを踏みながらハンドルを切っている状態に近い)ので、
思わぬ遠回りをしてしまい、なかなか対象まで近づけないということも。
特に、背後にいる敵に対して打撃入力すると、敵の周囲をグルグルと周回してしまいがちになる。

一定時間追尾し続けても対象が打撃発動範囲に収まらなかった場合、追尾を中止してその場で打撃を出す。

無敵

リフレクト

反射板と無敵の力に付与される射撃を反射する効果。
入射方向と真逆の方向に誘導しない射撃を発射する。
HITフラグが立たないので発動属性も発動しないし『カウンター』『空蝉』『気合いため』『リーブラ』等の効果も発動しない。
さらに射撃ダメージを完全に無効化できるが、それ以外の攻撃は防げない。
ただし無敵の力は「当たり判定あり無敵(緑)」との重複効果なので殴られても結局ノーダメージ。

当たり判定あり無敵(白)

奇跡『一瞬無敵』や『最後の力』に付与される無敵のこと。
受けるダメージを0にできるが、射撃の貫通値を消費し基本的に発動属性も防げない。
当たり判定があるため、ジャミングや弱体ウイルスの効果を受け、打撃マーカーの発生および回り込み連打もされる。
ダメージを無効化するだけなので、『カウンター』『空蝉』『気合いため』『リーブラ』等の効果も発動する。

当たり判定あり無敵(緑)

奇跡『テレポート』使用直後や復活時、その場起き上がり等に付与される無敵。
当たり判定あり無敵(白)の効果に加え発動属性も完全に防御する。
すり抜け無敵、打撃アーマーのいずれかで効果を上書きされてしまう。

すり抜け無敵

回避/回り込みや起き上がり回避、奇跡発動時などに付与される当たり判定のない無敵。
使用した本人からは青白く点滅しているように見える。
他のゲームだと本体に当たり判定がないため、こちらの攻撃も当たらないという一長一短な無敵となりがちだが、
このゲームは射撃のみならず、打撃もファイター本体に攻撃判定が発生するわけではないため、基本的に当たり判定あり無敵の上位互換。
当たり判定があればダメージ無効であろうが関係なく発動する、『ジャミング』『弱体ウイルス』もやり過ごせるうえ、打撃マーカーも出現しない。
打撃ができないということは、能動的な回り込みもできないということでもある(打撃判定攻撃の回避は回り込みになるが)。
当たり判定あり無敵(緑)、打撃アーマーのいずれかの効果で上書きされてしまう。

ラグ

ゲームシステムではないが、ある種の仕様なのでこちらに記載。
パルテナのオンライン対戦では、ダメージ判定は攻撃を受けた側が処理し、攻撃した側に申告するというシステムをとっている。
そのため、退室や回線の不調などで攻撃側への申告が滞った場合、攻撃をした側から見ると無敵になっているように見える。
退室だけではなく通信が取れない時間が長引いたプレイヤーも試合から弾かれCPUと入れ替わるので、それまでの一時的な無敵だと思えばいい。

攻撃に付与される効果

神器、奇跡、アイテムによる攻撃には様々な効果が付与されている。大きく分けて以下の5種類に分けられている。

ダメージ

全ての攻撃に付与されている効果であり、敵の耐久力を減らすことができる。
アイテムの場合、状態異常を与える効果がメインのアイテムもあるが、そのようなアイテムにも微量のダメージがある。
神器、奇跡、アイテムごとに攻撃力が決められており、攻撃力が高いほど与えるダメージも大きい。
また、神器の各スキルに応じてダメージが上がる。その他、「気合いだめ」、「逆襲リーブラ」、「最後の力」でもダメージを上げることが可能。
例外として「天使の降臨」にて、天使の場合は神器攻撃によるダメージが3倍になる。

リアクション効果

こちらもほぼ全ての攻撃に付与されていて、相手にリアクションを起こすことができる。
スーパーアーマー状態、スキル「ふっとび抵抗」、奇跡「軽量化」、アイテム「ふっとばし砲」の影響を受ける。

ふっとばし

リアクション効果を持つ攻撃の中でも最も多い効果であり、敵を空中にふっとばし、一部奇跡の発動以外の行動を封じる。
ふっとんだ敵はダウンし一定時間またはボタンを押すことで起き上がる。また、ふっとんだ時に地面につくタイミングでボタンを押せば受け身を取れる。
ふっとびの上昇が止まった後、以降起き上がるまで受けるダメージが1/3になる。
ふっとび下降中は攻撃を受けてもほとんどふっとばない。ダウン中は全くふっとばない。

また、攻撃に設定されてあるふっとばし力とは別に、「ふっとび蓄積値」が存在する。これは時間経過で徐々に減っていく。
このふっとび蓄積値が一定以上に達すると、技に設定されてあるふっとばし力に関係無く、キャラが大きくふっとぶ。
撃剣バイパーのため射撃のようなノーリアクション攻撃を何度も当てると相手がふっとぶことがあるのはそのためである。

「ふっとばし砲」を取ることにより、ふっとばす距離が長くなる。
一部神器の場合、これを取ることにより非常に大きく吹き飛ばすことができるものも存在する。

ノックバック

ダウンさせないふっとばしのことで、ノックバックモーションが終わるまでは移動および攻撃ができない。攻撃の怯み効果とも。
ノックバックは強弱に関係なく相手の行動を中断させることができる。
中には宙に浮かせるノックバックも存在して、特に横ダッシュ射撃に多い。
撃剣アクエリアスポセイドンの爆筒のため射撃が代表的。
特にアクエリアスはふっとばしこそできないものの、ノックバックが非常に強いためかなり長い間相手を拘束することができる。
ノックバックは距離ではなくモーション時間(フレーム数)で管理されているため、特定の条件下だとものすごい拘束時間になる。
氷の床で攻撃を受けるとノックバックモーションの時間が増加する。

ふっとび初速・押し出し

攻撃を受けた時に付加される初速度のことでふっとばし、ノックバックとは別に定義される。
ふっとばしやノックバックと必ずセットになるわけではないが、必然的にそれらの飛距離を決める。
例えば、衛星ジェットストリームのため射撃は吹っ飛ばしもノックバックもないため敵を怯ませられないが、上方向への初速があるため、敵を浮かせることができる。
連射の多くはノックバックが非常に弱くひるみは発生しないが、押し出し効果が付与されるものである。
奇跡「ブラックホール」やアイテム「竜巻」、巨塔の風圧もこれにあたる。
勘違いされがちだが、氷の床の上で変化するのは減速度とノックバックモーションの長さでふっとび初速は変化しない。

ヒットストップ

厳密にはリアクション効果ではなく、ヒット音と同じく「攻撃の手ごたえ」を表現する演出のこと。
例えば撃剣影丸のコンボ打撃は「抜群の切れ味」を表現するためほとんどヒットストップがなく、
ダッシュ打撃は「重い一撃」を演出するためにかなり長めのヒットストップが設定されている。
打撃は攻撃した側受ける側双方にヒットストップがかかるが、射撃は攻撃を受ける側だけにヒットストップがかかるため怯み効果としての利用が可能。
ヒットストップを怯みとして利用する神器は神弓サジタリウス豪腕ドリルヘッド豪腕ダッシュアッパーなどが代表的。
これも「ふっとばし砲」を取ることで硬直させる時間が長くなる。
特に豪腕ドリルヘッドにこのアイテムを取られると、立ち連射のヒットストップの時間がヒットストップの長さ>連射間隔となるため、
ヒットストップが切れる前に次弾がHIT→再びヒットストップが発生…という鬼畜な性能になり、とてつもない脅威となる。

状態異常

一部の攻撃には、キャラクターを不利な状態にする効果を持ったものがある。
以下がその状態の一覧。
  • 毒:耐久力が徐々に減少する。
  • 炎上:体が燃え上がり、耐久力が徐々に減少する。毒よりも減少が早い。
  • 麻痺:1秒毎に動きが止まってしまう。
  • 弱体:耐久力の上限値と現在値が半分になる。
  • 震え:照準がランダムに動き、射撃の誘導性が無くなる。
  • 混乱:移動方向がでたらめになったり、勝手に射撃したりする。
  • 回転:画面が回転する。
  • 氷結:凍りついて何も行動できなくなる。攻撃を受けると滑っていく。
  • 石化:石になって何も行動できなくなるが、受けるダメージが半分になる。氷結より拘束時間が長い。
  • ナス:上半身がナスになって、移動しかできなくなる。
  • 天ぷら:上半身がエビ天になって移動しかできなくなり、走行がバテ走行になる。
  • 即死:一瞬で死亡する。奇跡「即浄化つけ」の発動属性がこれに該当。

最初から状態異常を持っているものもあり、またスキルや○○つけの奇跡、お札系のアイテムを拾うことで状態異常を付与出来る。
スキルと○○つけ等で同じ状態異常を付与することで相互効果がはたらき、
確率型の場合は状態異常を与える確率と効果時間が強化され、蓄積型の場合は発生に必要な蓄積ダメージがさらに少なくなる。
「即死」以外の状態異常は一定の時間が経つか、奇跡『状態回復』を使用すると回復する。
麻痺・氷結・石化・ナス・天ぷらはボタンを連打したりスライドパッドを何度も倒すと回復が早くなる。
状態異常の発動属性を持つ神器に、それと同じ発動属性を付加する奇跡を使用すると、発動率と回復するまでの時間が長くなる。

状態異常の発動条件には二種類ある。

確率型

毒・炎上・麻痺・弱体・震え・混乱・回転の状態異常は、攻撃を当てたときに一定確率で発動する。

神器の種類・攻撃によって発動率と効果時間が変わり、基礎攻撃力が高い攻撃ほど発動しやすく、回復までの時間が長い傾向にある。
距離によって威力が増減する射撃の場合、発動率も増減する。
神器が元から持っている発動属性(撃剣バイパーなど)は、威力に関係無く発動率と効果時間が決まっている。

ダウン中は発動しない。

蓄積型

氷結・石化・ナス・天ぷら・即死の状態異常は、蓄積率が100%に達すると発動する。

上記の発動属性を持つ攻撃を受けると、その状態異常の蓄積率が溜まる。これが100%に達すると状態異常が発動する。
神器の基礎攻撃力分蓄積される。距離によって威力が増減する射撃の場合、蓄積される量も増減する。
神器が元から持っている発動属性、スキルの発動属性、奇跡の発動属性を合わせて蓄積率を上乗せすることができる。

蓄積率は時間経過で増減しない。
状態異常から回復するか撃破されると、蓄積率は0%になる。
ダウン中は発動しないが、蓄積はされる(99%まで)。

当たり判定

攻撃が当たったことを示す判定であり、主に「気合いだめ」の効果消滅や「カウンター」、「逆襲リーブラ」の効果発動等に関係する。
基本的には自らの攻撃が敵に当たることによって敵に発生する。
対戦の場合は、攻撃があたった時に上画面の上部分に「HIT!」されるため、当たり判定が発生していることが分かる。
この判定はダメージとは別に存在しており、「一瞬無敵」、「最後の力」を使っていて攻撃を受けても「気合いだめ」の効果が消えるのは、
これらの奇跡にはダメージを無効化する効果があっても当たり判定を無効化する効果が無い為である。
なお、「空蝉」の効果は例外であり、「HIT!」のサインは出るものの、当たり判定は発生していない。

また、ダメージ自体に当たり判定が存在しないものもあり、
毒、炎上、弱体ウイルス、「光輪の巨塔」の風圧、スキル「オートダメージ」の効果、自らが天使時に味方ファイターがヤラレチャッタときのダメージの6つ。
これらのダメージは受けても気合いだめの効果は維持され、一部奇跡の効果が発動することも無い。

吸い寄せ

敵を吸い寄せる効果を持つ。アイテム「大竜巻」と奇跡「ブラックホール」、また一部の敵の攻撃にも付与されている。
敵を吸い寄せて身動きを取れなくさせることができる。
この効果はスーパーアーマー状態などで回避可能。
また一定以上の移動速度が出ている場合はそのまま動くだけでも脱出することができる。


これらの効果は、奇跡やアイテム、一部状態などで回避することができる。
以下がその効果別のまとめである。

効果別まとめ


○…その効果を通常通り受ける。
軽減…効果を受けるものの、通常時に比べ効果が軽減される、又は効果を確率で無効化する。
×…効果を100%無効化する。

状態・スキル ダメージ リアクション 状態異常 当たり判定 吸い寄せ
通常
点滅 × × × × ×
空中 ×
打撃ホーミング ×
ふっとび 軽減 ×
ダウン 軽減 × ×
ふっとび抵抗+ 軽減 軽減
発動属性防御+ 軽減
○○防御+ 軽減※1  
ジャンプ 軽減 × 軽減
超速ダッシュ 軽減 × 軽減  
人間ミサイル ×        
逆襲リーブラ ×  
スーパーアーマー 軽減 × ×
一瞬無敵 × × ×
最後の力 × × ×
金鎧エアリーズ 軽減 × 軽減 ×
空蝉※2 × × × × ×
カウンター 軽減 × ×
死んだふり × × × × ×
状態回復の効果 ×
無敵の力 × × ※3 ×

※1 射撃防御+の場合は射撃ダメージを、打撃防御+の場合は打撃ダメージを、全防御+の場合は射撃・打撃両方のダメージを軽減する。
  奇跡やアイテムによるダメージは軽減不可。
※2 ここでは空蝉は効果発動時、状態回復は使用時の状態をまとめている。
※3 射撃の場合は当たり判定よりもリフレクト効果が優先して働くため、当たり判定を無効化。
  それ以外の攻撃は通常通り当たり判定を受ける。

貫通

射撃に設定されているステータスの一つで、弾の貫通ヒットのしやすさを表す。
雑魚敵やファイター、アイテムなどにあたると射撃の貫通値を1消費し、0になった瞬間弾が消滅する。
爆筒は貫通値が0になった時に爆発を起こす(現実にはほぼ不可能だが、鉛玉の爆筒も10回貫通を消費させれば爆発させることができる)。

相殺

射撃相殺

相殺判定のある弾同士が接触すると、どちらか一方、又は両方の弾が消える。
どちらも消えなかった場合、それはどちらかの弾に相殺判定が設定されていないためである(モノアイの射撃などがそれ)。

相殺判定のある弾には次のパラメータが設定されてある。
「相殺レベル」「耐久力」
  • 同じ相殺レベルの弾同士が接触した場合、両方とも消える。
  • 相殺レベルに差があった場合、低い方の弾は消える。高い方の弾は消えないが、低い方の基礎攻撃力の分だけ、弾の耐久力が削られる。
  • 耐久力が無くなると、弾は消える。

各神器・各射撃の相殺力のまとめはこちら

打撃相殺

打撃同士が噛み合うと、つばぜり合いのような状態になる。
その後、両者打撃モーションが中断され、後ずさりするが、その距離は神器に設定されている重さによって変わる。
巨塔が最も重く、衛星が最も軽い。

ダッシュ打撃が相殺した場合、ダッシュ打撃側は後ずさりせず、そのままモーションが続く。

雑魚敵には打撃相殺は発生しない。

  • 最終更新:2014-06-27 02:01:19

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