スキル考察

このページでは主に、マルチプレイの『天使の降臨』における各スキルの用途を記述する。
スキルの詳しい説明については、強さとスキルを、価値についての考察は価値調整のページを、融合は融合を参照。


防御

全防御

射撃と打撃のダメージを軽減する。奇跡やアイテムによる攻撃には効果が無いので注意。

長く生存することに重きを置いた天使の降臨においては、それなりに重要なスキル。
ダメージを軽減するという単純明快なスキルだが、価値が非常に高い。
打撃が当たる機会が少ない現状では、「射撃防御+」のほうが価値も安く効果も高い。
また、実耐久に換算した場合、ランク+5以下は「耐久力+」のそれよりもコスパが悪い。
以上の理由から、「耐久力+」と併用したり、+6以上での高耐久が目的でなければ採用されにくい。

全防御のダメージ軽減を耐久力に換算(小数点第二切り捨て)
ランク 耐久 上昇量
 +1 236.5 (+16.5)
 +2 255.8 (+19.3)
 +3 278.4 (+22.6)
 +4 305.5 (+27.1)
 +5 338.4 (+32.9)
 +6 379.3 (+40.9)
 +7 431.3 (+52.0)
 +8 500.0 (+68.7)
ランク上昇に対する価値の上昇量は一定だが効果は跳ね上がるので、採用するならできるだけ高ランクを採用したい。

マイナススキルでは最も価値の下げ幅が大きいが、かなりのハンデを背負うことになる。
被弾しないことが前提の戦法でない限りは採用しないほうがいい。

射撃防御

射撃に対してのみだが、全防御の倍の効果でダメージを軽減する。

マルチプレイでのダメージ源は、射撃によるものが大部分を占める。
それ故にこのスキルはコスパが良く、「回避+」と並んで優先度が高い。
ランクが高いほど効果も高まるため、価値に余裕があるならば+3以上を採用したいところ。
ただし、コスパが良いといっても価値が高いことに変わりはないので、「耐久力+」での代用も考慮される。

逆にマイナススキルは非常にコスパが悪い。
上記のようにダメージのほとんどは射撃によるものなので、射撃のダメージだけを強化するこのスキルの採用価値は微妙。
射撃にめっぽう強い神器なら価値の下げ幅、射撃以外への抵抗力据え置きという観点から採用するのもありだが…
そんな神器は衛星ガーディアンズぐらい

打撃防御

打撃に対してのみだが、全防御の倍の効果でダメージを軽減する。

「射撃防御」の打撃版。よって用途も真逆になり、基本的にネタスキル扱いされる。
衛星ガーディアンズなどの相殺神器であれば活路があるか…?

デメリットがほとんどが確殺調整している「打撃」のダメージ増で、下げ幅もかなり大きい。
攻撃力の低下なども起こらないため、マイナススキルとしては非常に優秀。
ただし、防御スキルを積めなくなるのが痛手。

発動属性防御

発動属性が付いている攻撃を受けたときに、その状態異常が発動しにくくなる。

効果が分かりづらく限定的な上に、発動時間は減らないという残念スキル。
価値も無駄に高いので採用するメリットは皆無に等しい。

マイナススキルはそれなり下げ幅とデメリットの少なさが優秀。
だが、麻痺、混乱、震えなどの確率系状態異常の発動率が大幅に上がってしまう点に注意したい。

ふっとび抵抗

ふっとばしやノックバック、さらにはヒットストップまで軽減してしまうスキル。
高レベルのふっとび抵抗を積むと、敵の打撃がヒットしたところで怯まず悠々と回避できる。
初撃威力が高い豪腕は苦手だが、射爪は完全にカモ。
連射や爆筒といった連続してダメージを与えるタイプも回避出来たりと、打撃対策なら正直打撃防御よりこちらのほうがはるかに汎用性は高い。
ただし、神器には固有の重さが設定されているため必要レベルは様々。
また、吹っ飛びにくいことによって敵に囲まれたときに、滅多打ちにされやすいというデメリットも抱える。
できるなら回避スキルと一緒に持ち込みたい。

耐久力

耐久力の最大値を増加させるスキル。

最大耐久力の増加=すべてのダメージへの抵抗力増加、回復力の低下。
価値に対する効果が高く、高ランクの「全防御+」を選ばない限りはこちらのほうがいい。
奇跡やアイテムにも強くなるので、不意の爆弾や流星などでの即死を免れることも。

マイナススキルとしては「射撃防御-」よりは幾分まし…程度のかなりの微妙評価。
価値の下げ幅が「全防御-」に劣り、奇跡やアイテムへの抵抗力も下がる。
さすがに実質耐久力は全防御-に勝る…が、マイナスランクが上がるたびにその差は縮まり、-4にもなるとなんと実質耐久力でさえも逆転負けしてしまう。
それゆえに防御を完全に捨てた構成にする場合は、全防御-のほぼ完全下位互換になってしまう。
それでもこのスキルを採用する利点としては、高レベルの防御スキルを積めること、耐久力の低下は回復力の増加に等しいこと、無傷強化との相性の良さが挙げられる。
そのため、防御や無傷、回復などと一緒に採用するゾンビ型などではそれなりに需要がある。

発動属性

毒属性

毒自体が非常に地味な状態異常のため、大半の人には見向きもされない。
わざわざ積むメリットもほとんどない。他の状態異常の方が良いだろう。

麻痺属性

弱体属性

発動中に当たらないと意味がないため、バベルの巨塔や一部の爆筒など、連続ヒットする神器に付けておくとよい。

石化属性

石化中は与えるダメージが半減してしまうが、あと一撃、という状況での追撃には有用。
射撃型は射程や誘導を積む場合余裕がないので、打撃型に積まれることが多い。

震え属性

混乱属性

炎上属性

氷結属性

石化と違いダメージが減衰することはない分優秀。
石化と同じく打撃型に積まれることが多い。

射程

文字通り、神器の射程が伸びる、シンプルかつ有用なスキル。
射程が短い神器や連射をメインに立ち回る場合、このスキルがあるとないとでは戦いやすさに雲泥の差があることもしばしば。
威力が変動するタイプの弾の場合、威力の始点と終点は変わらず、射程で分配される。
そのため威力減衰型の神器の場合、下手な火力スキルを積むより効果が高いことも。
逆に威力が上昇していくタイプの弾の場合、同距離での威力は低下してしまうので注意。
特にもともとの射程が長い上に威力が減衰していく狙杖には基本的に必要ない。
盾になる弾を撃てる神器の一部は、射程によって性能そのものが大きく変化するような事態になることもあるのでこちらも注意が必要。

弾の誘導性

ホーミング強化の奇跡と比較すると、+3でも奇跡より効果が低いが、こちらは常時強化されるのが強み。
奇跡と併用することで驚異的な誘導性を発揮することもできる。いわゆる超誘導神器には必須。
誘導性、すなわち命中率を強化するスキルと捉えることもできる。
当然のことながら、もともと誘導する弾でなければ意味がない。

弾の相殺力

弾の相殺力が1上がる。
相殺の低い神器にはもちろん、巨塔の弾を貫いて狙撃できる狙杖等にも高い効果を発揮する。
相殺力は射撃戦において大きなアドバンテージとなる。スキル構成に余裕があるならつけておいて損はない。
連射で相殺できるようになることもあるため、ホーミングアイ対策としても効果的。ただし、ホーミングアイ側も相殺を積んでいる可能性がある。
価値の上昇が無視できない欠点。ご利用は計画的に。

移動

移動速度

歩行速度

走行速度

走行スタミナ

回避

回避、回り込み、受け身をしたときの無敵時間が延長される。
回避、回り込みの場合スキル+1ごとに無敵時間が2F(30fps換算)増加する。実時間で約0.06秒。

このスキルが付いていない時、回避・回り込み無敵中は一部奇跡の発動以外の入力を受け付けない。
またその無敵終了後2Fの間、先行入力猶予時間ではあるが、硬直で完全に無防備な状態になる。
このスキルをつけることによりその無防備な時間が皆無になり、続けて回避行動を行うことで実質的に完全無敵になることができる。
目安としては、回避+1で「次の行動に移れるようになった瞬間=無敵が切れる瞬間」
ただし、自動回避は「先行入力不可かつ自動回避発動まで1Fかかる」ため、回避+1では自動回避で完全無敵にはなれない。
また、回避+1で回避無敵継続をするためにはほぼ先行入力必須のために、実質的には回避+2以上で完全無敵とされる。

0.06秒しか伸びないというところだけ見ると効果はとても薄いように思われるが、パルテナにおいて唯一の基本的防御行動である「回避」を強化できるのは非常に有用。
通常の回避では絶対に避けられない超誘導や連射なども無効化できる。
このスキルが影響する無敵はいわゆる「すり抜け無敵」なので、打撃、回り込み、風圧、ジャミング、弱体ウイルスといったものにも抵抗を持つ。
逆にこれらの長所が全く活きない試合も多々ある(例えば杖、弓と戦うときなど)ため、単純に火力や防御、移動スキルに回したほうが無駄は少ない場合もある。
だが、「そのままだと絶対当たる攻撃」を無効化したり、「絶望的な相性の神器も何とか相手できる」というのは非常に重要なこと。
絶望的な相手一人いるだけでカモにされかねないし、一人でチームゲージを削りきってしまい、ぼろぼろの状態で天使化した時点で勝負が決してしまう。
さらに、防御スキルの中ではかなり価値が安いので最低でも回避+2は入れておいたほうがいい。
特に、持久戦・多人数戦になりやすい上級者同士の戦いでは、相殺や超耐久といった防御手段を持っていても、横槍に抵抗を持たせるこのスキルはほぼ必須。

回避+1では先読み必須で安定し辛く、やや先読みが必要な+2は完全に防御用途のみ。+3から多少相手の動きをうかがえる余裕ができ、+4では回避無敵を攻撃に転用できる。
用途に合わせてスキルレベルを選択しよう。
無敵による回り込み無効を活用できる打撃型や、回避からの反撃が安定する立ち射撃型は+4は欲しいところ。
回避スキル1.jpg
▲左から順にスキルなし、+1、+2、+3、+4の回り込み無敵持続
回避スキル2.jpg
▲左から順に+2、+3、+4の攻撃ボタン押しっぱなし回り込み無敵持続。+2からは次の行動にまで無敵が持続する

特殊

アイテム攻撃

自分が使うアイテムの攻撃力が増加する。攻撃力が増えるだけで効果時間や範囲は変わらない。

アイテムによる攻撃は全防御などのダメージ軽減スキルの影響を受けない
更にアイテムの攻撃力そのものも高いので、このスキルがあればアイテムだけで撃破することも可能に。
ただし、価値がかなり高く、運に大きく左右されるアイテムに割く価値があるかはよく考えること。
完全にアイテムに頼りきった戦法をとる場合は+4、もし他に欲しいスキルがあるのであれば+2というのもアリ。
ランク+2で無強化ファイターが、爆弾系アイテムで2確、爆裂ロケットで1確になる。
「全防御」や「射撃防御」が付いている神器が多い現状では、優秀なサブウェポンとして活躍する。

回復効果

効果時間

自動

オート受け身

オートダメージ

条件

無傷時強化

耐久力が最大値の時に、能力が大幅に強化される。

その効果は無傷強化+6の場合、射撃☆+2.5打撃☆+2.5移動速度+2.5ぐらいと凄まじい効果。
無傷強化+6の場合価値換算で100以上になるところを、なんと無傷ならたったの30弱!…と凄まじいコスパ
しかし、奇跡攻撃やアイテム、光輪の風圧のような超微少ダメージに非常に弱いため、そこまでの凄まじいコスパは感じられない。

また、他の優秀なピンチ系スキルと両立できないのも使用者が少ない理由。

ピンチ時自動回避

ピンチ時攻撃力

ハート稼ぎ

出現するハートの量が増える。

マルチプレイではハートが出現しないので、メリットは一切無い
試合終了後に貰えるハートの量も増えない。

マイナススキルはデメリットが一切無いが、下げ幅がとても小さいので扱いにくい。

  • 最終更新:2016-06-19 11:34:22

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